sábado, 7 de março de 2015

'Dying Light' diverte com parkour, mas fôlego se esgota rápido



"Dying Light", novo game dos criadores de "Dead Island", tem boas intenções e tenta evoluir a fórmula do seu antecessor. O estúdio polonês Techland criou mais uma vez um cenário de zumbis fora dos EUA – algo raro – e apostou no parkour como principal elemento da ação, o que se mostra divertido logo no início... mas não o suficiente após algumas horas.
Com um enredo fraco, objetivos monótonos e exigências que demoram a se converter em recompensas, o fôlego se esgota rápido. Daí em diante, "Dying Light" simplesmente cansa.
Mas primeiro, as batatas. Para se diferenciar do mar de games de zumbis por aí, e até mesmo do duvidoso "Dead Island", a Techland mesclou as acrobacias urbanas do parkour à tradicional receita de apocalipse zumbi. E a combinação dá samba.
Prescrito com doses cavalares de "Mirror's Edge", principal referência em termos de games de movimentação em primeira pessoa, "Dying Light" é fácil e gostoso de ser jogado. Com a ajuda de apenas um botão, consigo saltar entre prédios, escalar paredes inteiras e fazer piruetas sobre massas de mortos-vivos.
O grande problema, porém, é que apesar de ser bem divertido correr, pular e lutar usando o parkour, a novidade acaba virando refém de decisões equivocadas. Todo o potencial cinético do game é subutilizado graças a algumas das tarefas mais chatas e repetitivas que já vi em games de mundo aberto, e que ainda por cima não premiam de forma relevante.
Durante o tempo que encarnei o protagonista Kyle Crane na cidade fictícia de Harran, palco de "Dying Light", senti que meus esforços se resumiam ao comportamento de um pombo-correio vira-lata.
É atravessar o mapa inteiro (que não é pequeno) para ativar um painel de força. É cruzar metros e metros de terreno, subindo e descendo, extorquindo anônimos para mais tarde, quem sabe, ganhar um pedaço de pau do meu contratante. E sem ter acesso a "fast travel", recurso de jogos de mundo aberto que agiliza viagens longas.
Numa das missões paralelas, um personagem pede álcool para ajudar no parto do filho. Após escalar para fora da casa do indivíduo, encontrar os itens e voltar para dentro, me deparei com um novo pedido, maior. O processo se repete algumas vezes até o bonitão revelar que estava bebendo o álcool. Não é engraçado e chega a ser meio ofensivo por conta do esforço.
Entre um ponto e outro do mapa, é claro, acontecem vários encontros com zumbis. Bater nos inimigos é satisfatório e as armas passam aquela sensação boa de impacto, ainda mais quando arrancam a cabeça de um inimigo.
Mas a dificuldade alta das primeiras lutas e a perda de experiência ao morrer podem frustrar bastante. Em algumas das missões mais extensas, senti que os combates acabavam sendo mais uma dor de cabeça do que qualquer outra coisa. Quando, na verdade, o que eu queria era ter vontade de sempre estraçalhar os inimigos.
Essa sensação pode se agravar mais com a já citada falta de bons "loots", que são os itens coletados ou deixados pelos adversários derrotados, e a duração das armas e o fôlego de Crane. Sinceramente, ver seus equipamentos quebrando após algumas poucas pauladas não é divertido. E ficar cansado toda hora em um game que te incentiva a correr para lá e para cá me soa totalmente contraprodutivo.
Por isso que, após umas boas 10 horas de "Dying Light", tive dificuldades em me manter ligado ao jogo. As ferramentas estão lá, já que o parkour é um sucesso. Mas não presenciei grandes batalhas ou situações emocionantes para ralar e me sentir recompensado depois, como em "Dark Souls". Tampouco mantive a esperança de ganhar itens mitológicos e únicos, como em "Destiny".
Isso somado a um enredo fraco e previsível, onde Crane é um anti-herói eunuco, sem sombra de personalidade ou poder, atrapalham o bom ritmo de "Dying Light". Quem quiser cair de cabeça pode até achar recompensas para seus esforços, mas durante todo o tempo que joguei não deixei de ter a sensação de ser fraco e não ter feito nada realmente relevante.
Para mim, a fórmula se esgotou rápido. Acredito que se a Techland tivesse investido mais tempo na criação de tarefas (principais e secundárias) mais interessantes, e menos nas dimensões de Harran, essa sensação seria mais amena.
Capa 'Dying Light' (Foto: Divulgação/Techland)
'Dying Light'
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One (versão testada), PC
Produção: Warner Bros. Games
Desenvolvimento: Techland
Gênero: Ação em primeira pessoa
Jogadores: 1-4 (online)
Lançamento: 27 de janeiro
Preço: R$ 220
Prós: um dos jogos mais bonitos da nova geração, com mudanças climáticas e iluminação dinâmica; correr e pular com parkour é divertido e fácil.
Contras: missões (principais e secundárias) monótonas; enredo fraco; limitações nas armas e nos movimentos não se traduzem em recompensa.
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