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quinta-feira, 23 de abril de 2015

Participantes da 1ª temporada da Copa América são definidos


Os 16 jogadores que disputarão a 1ª temporada da Copa América de StarCraft II estão definidos. Os competidores passaram por duas etapas classificatórias, disputadas no início desta semana pela internet.
Entre os participantes estão cinco brasileiros, como Paulo "ReasoN" Cardoso, um dos mais renomados cyber-atletas do País. Neste ano, a Copa América é o principal caminho para os sul-americanos chegarem à Premier League, competição que leva ao Campeonato Mundial.
Os 16 jogadores estão divididos em quatro grupos. Oito seguem para a segunda Fase de Grupos, de onde saem os dois melhores jogadores que disputarão, ao lado de outros dois competidores previamente classificados, o WCS Challenger, campeonato que dará as duas vagas para a Premier League e definirá o campeão da temporada da Copa América.
Os participantes receberão prêmios em dinheiro e pontos no ranking, que, ao término das três temporadas, decidirá os oito competidores que avançarão para a Final Continental da Copa América. A premiação será de US$ 10 mil.
Confira os grupos:
Grupo A
Julio “Blord” Sotomayor (Peru)
Erik “Erik” Braga (Brasil)
Thiago “TerraN” Tótola (Brasil)
Homero “Raivotar” Lopes (Brasil)
Grupo B
Paulo “CatZ” Vizcarra (Peru)
Giancarlo “wiNgiaAN” Crosa (Chile)
Alexander “ByRada” Valbuena (Venezuela)
Igor “ManofOneway” Zandonadi (Brasil)
Grupo C
Pablo “Cham” Cham (México)
Alejandro “SenDoh” Nicolás (Chile)
Paulo “ReasoN” Cardoso (Brasil)
Michael “Xions” Reynaldo (Peru)
Grupo D
Jaime “JimRising” Arturo (México)
Cesar “CealeR” Gonzales  (Peru)
Max “Smile” Fuente (Peru)
Elton “OdinIsBlack” Valdez (Peru)
Os jogos dos grupos A e B serão disputados nesta quinta-feira (23), a partir das 21 horas. As partidas dos outros dois grupos acontecerão na sexta-feita (24), no mesmo horário. Os confrontos serão transmitidos em português em dois canais no Twitch: www.twitch.tv/sc2copaamerica_pt1 ewww.twitch.tv/sc2copaamerica_pt2.
Para entender
Esta edição da Copa América será o principal caminho para os jogadores latino-americanos chegarem à Premier League, cuja 1ª temporada terminou com a vitória do Choi "Polt" Seong Hun como campeão.
Na 1ª temporada da Premier, os latinos se classificaram por meio de uma classificatória regional, mas, para as temporadas 2 e 3, as duas vagas da América Latina serão definidas nas temporadas 1 e 2 da Copa América.
O brasileiro Diego “Kelazhur” Schwimer e o mexicano Juan Carlos "MajOr" Tena Lopez foram os sul-americanos que marcaram presença na 1ª temporada da Premier. Com isso, estão automaticamente garantidos no WCS Challenge.

Inpirado por "Metroid", "Axiom Verge" chega ao PC em maio


Já disponível para o PlayStation 4, o jogo de ação independente "Axiom Verge" será lançado para PC em 14 de maio, de acordo com o desenvolvedor Tom Happ.
Inspirado por clássicos como "Contra" e principalmente "Metroid", em "Axiom Verge" é um jogo de ação 2D protagonizado por Trace, um cientista que, ao sofrer um acidente, acorda em um mundo com tecnologia extremamente avançada. O game tem como principal foco a exploração, com total de 60 itens e power-ups.
O jogo foi desenvolvido totalmente pelo engenheiro de software Tom Happ, veterano da indústria que já trabalhou em títulos como "End of Nations" e "NFL Street".
No PC, o game terá saves em nuvem e cartas colecionáveis pela plataforma digital Steam. O jogo também será oferecido pela Humble Store.
"Axiom Verge" ainda tem uma versão prevista para o portátil PS Vita.

Beta fechado de "Elder Scrolls Online" para PS4 e Xbox One começa hoje (23)


A menos de dois meses do lançamento do jogo, a Bethesda anunciou que inciará uma fase de testes beta fechado para o RPG Online "The Elder Scrolls Online" a partir de hoje (23) para PlayStation 4 e Xbox One.
O beta terá início às 11h (Horário de Brasília). Por ter participação limitada, a fase de testes só pode ser acessada por quem recebeu um convite pela própria Bethesda, que começaram a ser enviados desde ontem, dia 22.
De acordo com a empresa, não será possível transferir os dados de seus personagens do beta para a versão final do jogo. A versão de testes, porém, já traz todo o conteúdo do game, sendo que o download do jogo é de 65 GB.
A fase de testes tem fim previsto para 27 de abril às 11h.
"The Elder Scrolls Online" será lançado em 9 de junho para o PS4 e Xbox One.

Em boa posição, INTZ joga por vaga nas semis de torneio de "LoL" hoje


Após uma boa noite de descanso, a INTZ finalmente conseguiu demonstrar o porquê de seu favoritismo no International Wild Card Invitational - torneio de "League of Legends" que está acontecendo em Istambul, na Turquia.
O dia começou com duas vitórias esmagadoras contra os anfitriões do Besiktas e os até então invictos Bangkok Titans, mas acabou após uma árdua derrota contra os russos da Hard Random, que foram os primeiros a garantir classificação para as semifinais.
Em todas as partidas do dia, Revolta assumiu a posição de líder dos brasileiros e construiu a base para as boas performances da INTZ com 'ganks' precisos.
A INTZ encerrou o segundo dia de competições na terceira posição da tabela, com 3 vitórias e 2 derrotas.
"Não sabíamos o que esperar da equipe russa", admitiu Gabriel "Revolta" Henud, destaque entre os brasileiros ao longo da competição, ao . "Eles jogaram de uma maneira diferente da que quando jogaram contra a Kaos".
Kaos que é justamente a equipe a ser batida hoje, a partir de 13h no horário de Brasília. Com uma vitória contra os rivais da América Latina, os brasileiros garantem vaga na próxima fase sem depender de outros resultados.
"A partida começou às 2h da manhã. Jogar tão tarde está prejudicando nosso rendimento", afirmou. "Mas ainda é possível e nossa meta é ganhar. Vamos treinar com times europeus ao longo do dia, tentando bolar estratégias não apenas para enfrentar a Kaos, mas também para o mata-mata".

"Metal Gear Online" terá suporte a até 16 jogadores no PC, PS4 e Xbox One


Por meio de seu site oficial, a Konami revelou mais detalhes sobre o modo multiplayer de "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", também conhecido como "Metal Gear Online".
De acordo com a empresa, o modo online terá suporte a até 16 jogadores no PC, PS4 e Xbox One. As versões de Xbox 360 e PS3, por outro lado, terão um número menor de participantes, com limite de até 12 jogadores.
A Konami também indicou que o componente multiplayer será lançado em conjunto com "The Phantom Pain", em 1º de setembro (15 de setembro no PC). A última edição de "Metal Gear Online", lançada em 2008, foi vendida separadamente de "MGS 4: Guns of the Patriots".

Espionagem em mundo aberto
Um dos jogos mais aguardados do ano, "The Phantom Pain" contará a história de Big Boss e seus companheiros após os eventos de "Ground Zeroes".
O foco do game estará em missões de espionagem em cenários de mundo aberto. Jogadores deverão descobrir maneiras diferentes de atingir seus objetivos, seja desviando de oponentes ou partindo para cima deles.
"Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" chegará às lojas no dia 1º de setembro para PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One e em 15 de setembro para Steam, no PC.

"Halo 3: ODST" remasterizado será lançado em maio para Xbox One


Após ser prometido como oferta especial a usuários afetados pelos diversos problemas de "Halo: The Master Chief Collection", a Microsoft revelou que a versão remasterizada de "Halo 3: ODST" será lançada durante o mês de maio.
De acordo com a produtora 343 Industries, o conteúdo será liberado durante a próxima atualização do jogo, que também trará uma nova versão do mapa Relic, de "Halo 2".
A versão remasterizada de "ODST" poderá ser baixada gratuitamente por quem jogou (ou tentou jogar) a coletânea até o dia 19 de dezembro. Por enquanto, ainda não foi anunciado um preço para quem adquiriu a "Master Chief Collection" posteriormente, indicando que estas informações serão divulgadas próximas ao lançamento.
Enquanto isso, a 343 já lançou o pacote de atualização de abril para a coletânea, que procura trazer maior estabilidade aos quatro jogos. O tamanho do download é de 1,6 GB.

Mistério em New Mombasa
Lançado originalmente em 2009 para o Xbox 360 - com versão totalmente traduzida em português -, "Halo 3: ODST" se passa entre os eventos de "Halo 2" e "Halo 3". No game, o jogador toma o papel de diferentes membros de um esquadrão da tropa de elite da UNSC, os Orbital Drop Shock Troopers.
Como um soldado conhecido apenas como "Novato", o jogador deve explorar a cidade de New Mombasa em busca de pistas do paradeiro do resto do esquadrão, revivendo eventos pela perspectiva de outros personagens ao interagir com objetos.
O destaque do jogo eram seus protagonistas, humanos que não passaram pelo programa de supersoldado SPARTAN - como o Master Chief -, o que os tornava relativamente mais frágeis. Além disso, o game introduz um mapa aberto, com diversos segredos e acessos alternativos a se descobrir.
O modo cooperativo "Tiroteio" não será incluído na versão remasterizada do jogo.

Fabricante de periféricos Mad Catz ajudará na distribuição de "Rock Band 4"


Além de ser responsável pela criação de novos instrumentos, a fabricante de periféricos Mad Catz trabalhará como co-publisher de "Rock Band 4", ao lado da produtora Harmonix.
Segundo o acordo entre as duas empresas, a Mad Catz será responsável pelas vendas de cópias em disco do jogo ao redor do mundo, tanto em termos de promoção como distribuição tanto do jogo avulso quanto pacotes com instrumentos. A Harmonix, enquanto isso, tem como principal responsabilidade as versões digitais do jogo, incluindo DLC.
"Estamos felizes por estender nosso acordo com a Harmonix, e estamos confiantes que a força de vendas global, canais de distribuição e experiência de marketing em varejo da Mad Catz garantirá o sucesso de vendas que acreditamos que 'Rock Band 4' promete para 2015 e além", declarou o presidente e CEO da Mad Catz, Darren Richardson.
Embora a empresa já tenha trabalhado anteriormente como publisher, "Rock Band 4" é o projeto mais ambicioso em que a Mad Catz já serviu como distribuidora.
Previsto para o fim de 2015, "Rock Band 4" será lançado para Xbox One e PlayStation 4. O novo jogo terá compatibilidade com antigos instrumentos das séries "Rock Band" e "Guitar Hero", e será possível importar DLCs de jogos anteriores.

Rotina de treinos não impede pro-player de "LoL" de ter 'vida adolescente'


Quando viajam pela primeira vez para o exterior, adolescentes brasileiros costumam ter a Disney World, nos EUA, como destino. Não é o caso dos atletas da INTZ: para a maior parte do time, a exótica e distante Istambul, na Turquia, foi a primeira passagem fora do Brasil.
“Não tivemos tempo de ver nada ainda˜, conta o capixaba Micael Rodrigues, o “micaO”, de 18 anos. “Devemos ficar alguns dias depois da final para passear e conhecer a cidade”.
O carismático atirador da INTZ vive a rotina espartana dos jogadores profissionais e não parece incomodado por não levar uma vida “normal”. “Eu jogo há quatro anos. ‘League' é meu hobbie e a minha carreira. Meu círculo de amigos é o time, são os caras que estão comigo todos os dias”.
“Estar aqui na Turquia é ver o resultado do nosso esforço, de treinar todos os dias nos últimos 4 meses”, explica calmamente o jogador. Apesar da dedicação ao eSport e do profissionalismo, micaO é um adolescente como outro qualquer. Gosta de brincar com os amigos, fazer piadas e toca violão.
O mesmo pode ser dito dos demais jogadores da INTZ. No translado do hotel até o local das partidas em Istambul, os garotos se divertem, fazem piadas uns com os outros e aproveitam a barreira do idioma para “zoar" os adversários tailandeses com quem dividem o ônibus. Nada diferente de outros jovens brasileiros em excursão pelo exterior.
“Eles são muito bem resolvidos, tem uma cabeça muito boa”, comenta Lucas Almeida, manager do time. “Eles ganham muito mais do que qualquer outro nessa idade que está fazendo faculdade, tenha um emprego comum ou que está tentando emplacar no futebol”.
“Para eles, não importa tanto a grana”, diz Lucas. “Eles querem é ser campeões”.
De fato, a relação dos jogadores com o dinheiro é parecida com a de outros adolescentes. "Quando começaram a ganhar os primeiros prêmios, alguns não sabiam o que fazer com o dinheiro, não tinham nem conta bancária”, revela Lucas. “Outros ajudam a família com as contas”.
Preparo físico e psicológico
A postura descontraída dos jogadores muda completamente quando a INTZ está jogando. Seja nos treinos ou nas partidas de campeonato, os jogadores não brincam na arena - no máximo fazem piadas uns com os outros enquanto esperam o jogo começar.
Os atletas não encaram “League of Legends” como um game, como diversão. Antes das partidas a equipe recebe orientações do técnico e discutem jogadas com o líder Revolta, sempre com a seriedade de quem sabe exatamente o que está em jogo aqui.
“League of Legends” é um game com 65 milhões de jogadores. Destes, 1 milhão joga competitivamente em diversas categorias. Hoje, a INTZ está entre os 10% no topo desta pirâmide. “É preciso estar num estado mental de vencer sempre”, explica o manager Lucas.
Para lidar com aspectos psicológicos como ansiedade e concentração, o time faz não só um trabalho motivacional com os jogadores, mas também apela para exercícios físicos. “Eles fazem pilates 2 vezes por semana. Temos que levar a academia até os jogadores”, revela Lucas. “Já tentamos o contrário, mas não deu muito certo”.
Vale mais do que dinheiro?
Campeão da primeira fase do campeonato brasileiro de “League of Legends”, o CBLoL, a INTZ está em Istambul, na Turquia, onde compete na primeira edição do torneio International Wild Card Invitacional.
O IWCI 2015 conta com sete participantes, que jogarão partidas classificatórias entre hoje (21) e quinta-feira (23) para decidir quem disputará a taça do torneio na Volkswagen Arena, na frente de 14 mil fãs em Istambul, na Turquia - e milhares de outros ao redor do mundo, acompanhando a grande final através do site da Riot Games.
O time campeão garante uma vaga no Mid Season Invitacional, campeonato que rola em maio nos EUA com a participação das principais potências do "League": Coréia do Sul, EUA e Europa.
O torneio na Turquia não paga nenhum prêmio em dinheiro, mas ganhar aqui dá a chance de faturar parte do prêmio de US$ 200 mil nos EUA em maio (US$ 100 mil para o campeão).
Ganhar aqui também vale voltar para casa com pontos de moral para a próxima temporada do Campeonato Brasileiro de "League of Legends" e mais preparados para futuras competições internacionais.

Quatro meses após contratação, coreanos estão de saída do Keyd


Quatro meses depois de terem sido contratados, os sul-coreanos Kang "Daydream" Kyung-min e Kim "Emperor" Jin-hyun estão de saída da equipe de League of Legends do Keyd Stars, apurou oMyCNB com exclusividade.
Eles deixam a line-up poucos dias após a derrota na Grande Final do 1º Split do Campeonato Brasileiro (CBLoL) 2015. No confronto, disputado em Florianópolis, o Keyd perdeu por 3 a 0 para oINTZ.
Segundo informações obtidas pelo MyCNB, o restante do time não estava se sentindo confortável com os coreanos, pois DayDream e Emperor tinham uma maneira negativa de reagir às derrotas, em treino ou em partidas de campeonatos. Os dois não só reclamavam com os companheiros, como também se sentiam mal com a derrota, o que acabava prejudicando o desempenho individual deles. Outro motivo que pesou na saída era a saudade de um deles de casa. Os próprios coreanos também tinham o desejo de voltar para a Coreia.
Com isso, está prestes a se encerrar mais um ciclo de sul-coreanos no Keyd, equipe que já havia apostado em cyber-atletas da Coreia do Sul em 2014, quando trouxe a dupla An "SuNo" Sun-ho e Park "Winged" Tae Jin, com a qual conquistou o título da Liga Brasileira - Série dos Campeões, mas falhou na Final Regional Brasileira.
Procurado, o manager do Keyd, Renan "Philip" Philip, preferiu não se pronunciar. "Não posso confirmar nem negar essa informação no momento. Isso é tudo que tenho para dizer".
DayDream e Emperor chegaram ao Brasil em 28 de dezembro. O MyCNB acompanhou o desembarque deles no Aeroporto de Guarulhos.
Keyd Stars
Matheus "Mylon" Borges (Solo Top)
Kyung-min "DayDream" Kang (Jungler)
Murilo "Takeshi" Alves (Mid Laner)
Jin-hyun "Emperor" Kim (AD Carry)
Caio "Loop" Almeida (Support)

Cavaleiros de Ouro terão suas Armaduras Divinas em "Alma dos Soldados"


A Bandai Namco revelou nesta quarta-feira (22) alguns novos personagens jogáveis que estarão em "Cavaleiros do Zodíaco: Alma dos Soldados", confirmando que os Cavaleiros de Ouro aparecerão com suas Armaduras Divinas no game.
Por ora, foram divulgadas imagens de Aioria e Aldebaran com os novos trajes.
Além deles, Poseidon, Hades e a versão malígna de Saga também foram confirmados como lutadores do game.
As Armaduras Divinas dos Cavaleiros de Ouro aparecem pela primeira vez no anime "Soul of Gold", que está sendo transmitido online no Brasil por serviços como o Crunchyroll e o Daisuki.
Como sempre, os cinco Cavaleiros de Bronze também já estão confirmados como personagens selecionáveis para as lutas.
"Cavaleiros do Zodíaco: Alma dos Soldados" terá versões para PlayStation 4, PlayStation 3 e PC, e será o primeiro jogo da franquia a ser totalmente dublado em português.

Atualizações de "Mortal Kombat X" serão acompanhadas de trajes gratuitos


Como um bônus para jogadores de "Mortal Kombat X", a Netherrealm Studios prometeu que cada novo patch lançado para o jogo de luta será acompanhado de um traje gratuito para um personagem do elenco do jogo.
O anúncio veio do criador da série e diretor do último jogo, Ed Boon. O mais recente patch, por exemplo, trouxe como extra o visual clássico de Sub-Zero para o jogo.
A nova atualização de "Mortal Kombat X" traz melhorias na estabilidade de partidas online, um novo golpe para Takeda, e rebalanceamento de certos personagens, como Shinnok. O patch já está disponível para download.
Totalmente em português, "Mortal Kombat X" está disponível para PC, PS4 e Xbox One. As versões de PS3 e Xbox 360 estão previstas para 2 de junho.

"Queremos ser o Barcelona do 'League of Legends'", diz manager da INTZ


Os times importam jogadores, trazem técnicos de fora. Há uma categoria de base, há a primeira divisão e os campeonatos internacionais. Os jogadores moram juntos, vivem em concentração intensa na época das partidas mais importantes. Futebol? Não, “League of Legends”.
É comum comparar “League of Legends” com futebol, principalmente para explicar o game para os leigos. “É a melhor analogia, sempre funciona e todos entendem”, comenta Lucas Almeida, manager do time INTZ em conversa.
“Eu faço analogias com futebol o tempo todo, até mesmo nas conversas com o time”, conta Lucas, que reconhece, porém que nem sempre os jogadores entendem de cara a comparação. “Eles não torcem para time nenhum, durante a Copa do Mundo preferiam ver replays de partidas de ‘LoL’ aos jogos do Brasil”.
Com um investimento elevado no eSport, a INTZ conta hoje com 45 jogadores (não só de “League of Legends”, mas de “Smite”, “Counter Strike GO” e outros games). “Temos times de tudo que é competitivo, mas ‘League' é o carro chefe”, diz Lucas. Entre jogadores, técnicos e outros, a empresa conta com cerca de 70 funcionários.
Curiosamente, a INTZ não tem nenhum jogador estrangeiro, apenas o recém-contratado técnico Alexander "Abaxial" Haibel. Lucas reconhece que a presença de coreanos em times brasileiros aumenta o nível da competição, mas com ressalvas.
“O que eles aprendem no Brasil, levam embora quando voltam para a Coreia. Com um técnico de fora, ele vai agregar ao jogo do nosso time e eles vão aprender novas estratégias. Vão se fortalecer”, diz Lucas.
“Não queremos ser o Real Madrid, queremos ser o Barcelona”, compara o manager em uma inevitável analogia com o futebol. “Ao invés de reunir craques de vários países, preferimos aprimorar os nossos jogadores, criar nossos próprios craques”.
eSport FC
Associar futebol e “League of Legends” não é algo que fica só no campo das comparações. Na Turquia, o principal time de “LoL" é o Besiktas - que faz parte de um dos principais clubes de futebol de Istambul.
No Brasil, a INTZ já conversou com alguns clubes. “É preciso convencer os clubes de que assim vão atrair fãs para a marca, atrair um novo público para o clube de futebol”, diz Lucas, que não entra em detalhes sobre os possíveis parceiros futebolísticos.
Até o momento, porém, a conversa não rendeu frutos. “Envolve muita negociação pela licença da marca”.

Venda de jogos 'inacabados' ganha milhões de adeptos; entenda o fenômeno


Após o boom dos jogos independentes, muitos desenvolvedores começaram a procurar formas de criar e financiar seus novos projetos sem a necessidade de publishers ou empresas para distribuição.
Enquanto alguns experimentaram o financiamento público via Kickstarter, outros seguiram um caminho similar ao utilizado em “Minecraft”, cobrando jogadores por uma versão em progresso do game, ajudando no desenvolvimento do jogo via testes e sugestões.
Foi com isso em mente que, em 2013, a Valve iniciou o programa Acesso Antecipado para o Steam, que encontrou sucesso com games como “DayZ”, “H1Z1” e “Kerbal Space Program”, títulos que já superaram a marca de um milhão de cópias vendidas na plataforma antes mesmo de um lançamento "oficial". Não só isso, também foi responsável pela popularização e expansão dos chamados "jogos de sobrevivência".
O programa traz uma série de vantagens e oportunidades tanto para desenvolvedores quanto para os próprios jogadores, que, em situação ideal, ajudam a criar o produto final em conjunto, testando e refinando suas mecânicas.


    Por outro lado, este sistema também gerou grandes fracasssos e controvérsias, que mostram que o conceito ainda tem fragilidades preocupantes.
    Esforço conjunto
    A proposta do Acesso Antecipado pode ser um pouco difícil de engolir para boa parte do público, já que inicialmente o jogador paga por uma versão incompleta do game, servindo como fonte de renda e “cobaias” para as diferentes mecânicas planejadas para o jogo completo.
    “Eu não via com bons olhos, pensava que queriam vender algo que não era tão bom [só] para fazer dinheiro”, diz Petar Neto, 27 anos, youtuber do canal FallenTV. “Depois de algumas experiências recentes vejo o Acesso Antecipado de forma totalmente diferente: Acredito que é uma forma de alavancar um bom projeto para se tornar excelente quando for finalizado”.
    Para pessoas como Petar, um dos principais atrativos de jogar um game em Acesso Antecipado é não só presenciar como participar da evolução do título, opinando e testando novas mecânicas assim que forem implementadas. É o caso, por exemplo, do sucesso mais emblemático do programa: “DayZ”.
    “No Reddit os desenvolvedores e a comunidade interagem muito em relação ao que está sendo feito e o que será feito no futuro”, explica. Em “DayZ”, por exemplo, os desenvolvedores começaram com poucos zumbis, refinando a velocidade e força das criaturas conforme o retorno e opiniões dos jogadores. “Mais recentemente, na versão 0.55, eles implementaram hordas de zumbis, mexendo no metagame para diminuir o PvP e aumentar os elementos de ‘sobrevivência’”.
    Às vezes, isto pode até mudar a direção do design de um jogo, como é o caso de “Rust”, jogo que começou como um game com zumbis, tal qual “DayZ”, mas que mudou seu foco para se diferenciar da competição.
    “Nem sei se o jogo pode ser mais classificado como sobrevivência já que após a mudança virou apenas PvP”, opina Petar.
    Questão de sobrevivência
    Embora o catálogo do Acesso Antecipado já tenha incluido títulos de diversos gêneros - desde RPGs como “Wasteland 2” aos simuladores “Kerbal Space Program” and “Besiege” -, o maior sucesso do programa está na ascensão dos jogos de sobrevivência, que geroumais de 1 milhão de vendas para “DayZ” e mais recentemente “H1Z1”.
    Estes jogos procuram seguir nos passos de "Minecraft", que popularizou o conceito de criação de itens e estruturas com uma experiência de sobrevivência contra inimigos. Por ser um subgênero mais eclético, é possível encontrar variados tipos de jogos assim, desde shooters com visual realista como "DayZ" (que começou a vida como um mod de "Arma II") até o mais cartunesco "Don't Starve".
    Para o público destes jogos, o principal atrativo são a variedade de mecânicas diferentes implementadas (e adicionadas) em cada um deles, o que os tornam ideias para o formato do Acesso Antecipado.
    "Até por 'DayZ' existir antes de 'H1Z1', acredito que serviu de modelo, e a Sony Online quis se focar em pontos 'negativos' ou 'inacabados' do outro, como veículos, por exemplo", explica Petar.
    Já outros jogos tem um foco maior na sobrevivência em ambientes de condições extremas, como “The Forest”, que coloca o jogador no papel de um sobrevivente de uma queda de avião, ou “The Long Dark”, em que deve-se superar o frio e as criaturas selvagens para viver outro dia.
    De certa forma, o gênero de sobrevivência tornou-se uma parte integral do Acesso Antecipado, ao ponto de jogadores como Petar não comprarem outros tipos de jogos pelo programa.
    “Não vi nenhum que chamou a atenção tanto assim a ponto de adquirir para jogar, mas continuo atento para novidades”, disse.
    Riscos
    Embora o programa tenha gerado sucessos e criado um público próprio, é importante notar que, assim como o Kickstarter, dar seu dinheiro para o desenvolvimento de protótipo é uma ideia bem arriscada.
    A verdade é que o desenvolvimento de um jogo é um processo longo e desafiador, com uma série de problemas no caminho, o que pode fazer com que um projeto fique em fase de testes por anos. É o caso, por exemplo, de “Kerbal Space Program”, um dos primeiros jogos aceitos no Acesso Antecipado, que finalmente será lançado após 4 anos de trabalho por parte do estúdio.
    Em novembro, um estudo conduzido pelo centro de pesquisa EEDAR revelou que, até aquela época, apenas 25% de todos os títulos que participaram do Acesso Antecipado chegaram a ter um lançamento oficial. Dos 9 jogos originais, disponibilizados em março de 2013, apenas três foram lançados até hoje - sendo que o quarto será o já citado "Kerbal Space Program".
    Nem mesmo os grandes sucessos do programa, “DayZ” e “H1Z1”, tem uma previsão de lançamento exata - os desenvolvedores de “DayZ”, em específico, estimam que o jogo será lançado em 2016.
    Isto, por sua vez, dá chance a um risco ainda maior: Projetos fracassam. Seja por malícia, incompetência, ou diversos fatores externos, não há garantias de que o jogo em que você gastou dinheiro venha a se tornar algo completo.
    Um exemplo disso é “The Stomping Land”, jogo de sobrevivência com dinossauros que arrecadou US$ 114 mil no Kickstarter. O game chamou atenção ao entrar no Acesso Antecipado, mas eventualmente a equipe parou de se comunicar com os jogadores, até um dos desenvolvedores revelar que não tinha contato com seu colaborador há meses, e que parte de seu dinheiro nunca foi recebida.
    Outro, talvez ainda mais problemático, seja o de “Spacebase DF-9”, desenvolvido pelo conceituado estúdio Double Fine (de “Psychonauts”). Idealizado como um simulador de estação espacial, o game teve vendas abaixo do esperado, o que impediu a implementação de diversas ideias para o jogo.
    Ao invés de simplesmente cancelar o projeto, porém, a Double Fine decidiu lançar o game em estado incompleto, disponibilizando parte do código-fonte para usuários trabalharem em sua própria versão do projeto. A decisão causou a ira da comunidade, que financiou diretamente o jogo só para receber um produto patético em troca, além de causar incerteza em todo o modelo do Acesso Antecipado para certas pessoas. “Spacebase DF-9” ainda está à venda no Steam,por R$ 37.
    Mesmo os jogos de mais sucesso sofrem com estes problemas: “H1Z1”, por exemplo, não tem uma reputação exemplar nas análises do Steam, que além de criticar o modelo de microtransações, reclamam de constante presença de hackers nos servidores.
    Medidas de proteção
    Para assegurar que este sistema não seja tomado por desenvolvedores ou jogadores oportunistas, a Valve tem implementado formas de ajudar a comunidade a reconhecer e reportar bons e maus exemplos de jogos em Acesso Antecipado.
    O próprio sistema de críticas, adotado após a grande mudança de layout da plataforma digital em setembro, ajuda outros usuários a descobrir qual é o consenso em relação ao título, e porque ele recebeu esta reputação positiva ou negativa.
    Não só isso, para jogos de Acesso Antecipado, as reclamações também podem servir de incentivo para os desenvolvedores corrigirem erros ou mesmo mudar a direção do projeto. De acordo com Petar - que já considera as críticas de hackers em “H1Z1” um pouco exacerbadas -, a equipe do jogo está trabalhando em formas de lidar com estes problemas.
    “Recentemente o ‘H1Z1’ implementou o "report death" e o monitoramento de atividades suspeitas durante o jogo”, explica. “Assim que você morre é possível reportar e solicitar que o seu caso seja analisado”.
    Para bem ou para mal, a Valve vê potencial no programa, e mesmo com alguns problemas conseguiu encontrar jogadores interessados na ideia de ver um jogo crescer e evoluir com sua ajuda.
    Os riscos e incertezas envolvendo os projetos, porém, podem ser uma barreira significativa para muita gente até que mais grandes jogos sejam lançados por meio do programa, o que não deve acontecer por alguns anos.

    Indústria de games deve movimentar US$ 91,5 bilhões em 2015, diz pesquisa


    De acordo com um relatório divulgado recentemente pela firma de pesquisa de mercado Newzoo, usuários deverão gastar cerca de US$ 91,5 bilhões em jogos ao longo de 2015.
    Somando gastos com jogos tradicionais, 'free-to-play', MMOs, títulos para redes sociais e mobile, o faturamento total da indústria poderá ser 9,4% maior que os US$ 83,6 bilhões observados em 2014.
    Apesar de gastos com jogos para portáteis, como o 3DS e o PS Vita, estarem despencando - a Newzoo espera uma queda de 16% no ramo em relação a 2014 -, outros estilos de mercados de games apresentarão grande crescimento.
    O rendimento de jogos para tablets, por exemplo, deve crescer 27% ao longo do ano. Em smartphones e smartwatches, o crescimento deve ser de 21%.
    As previsões dizem ainda que, com um crescimento esperado de 23%, o mercado chinês de games finalmente pode ultrapassar o americano para tornar-se o maior da indústria, valendo um total de US$ 22,2 bilhões ao ano.
    A Newzoo também espera que o mercado latino-americano de games cresca 18% em relação ao ano passado, passando a valer US$ 4 bilhões.
    A firma de pesquisa planeja divulgar detalhes mais precisos de sua pesquisa no dia 8 de junho.

    "Total War: Warhammer" será uma trilogia, revela estúdio


    Após meses de especulações, a Creative Assembly confirmou nesta quarta-feira (22) que está desenvolvendo "Total War: Warhammer" para PC.
    Em seu anúncio, o estúdio revelou que já tem planos para uma trilogia de games da linha, que combinará a clássica mitologia criada pela Games Workshop com o estilo de jogo de estratégia por turnos da série "Total War".
    O primeiro dos games, previsto para 2015, retratará os conflitos entre quatro facções: o Império, liderado por Karl Franz; a tribo de Grimgor Ironhide, com seus Goblins e Orcs; os anões guiados por High King Thorgrim; e os Vampire Counts que seguem Mannfred von Carstien.
    O anúncio marca a primeira vez que a série "Total War" tratará de batalhas no campo da fantasia. Jogadores deverão controlar exércitos formados não apenas por soldados, mas também por dragões, magos e outras criaturas místicas.
    "Sempre tivemos um fascínio pelo universo 'Warhammer', e estávamos muito ansiosos para fazer um jogo como os que costumamos fazer com essa mitologia", disse o responsável pelo projeto, Ian Roxburgh. "Vamos recriar esse universo de uma maneira nunca antes vista".
    De acordo com Roxburgh, o game será compatível com os sistemas operacionais Windows, Mac e SteamOS.

    BBC confirma Daniel Radcliffe e Bill Paxton em drama sobre "GTA"


    Após rumores, a transmissora britânica BBC confirmou que os atores Daniel Radcliffe ("Harry Potter") e Bill Paxton ("Aliens - O Resgate", "No Limite do Amanhã")estrelarão um drama que retratará a popularidade e controvérsias envolvendo a série "Grand Theft Auto".
    Com título provisório de "Game Changer", o drama de 90 minutos deverá mostrar como a série alcançou o status de ícone da cultura pop - com a BBC declarando a franquia "possivelmente a maior história de sucesso da codificação britânica desde de Bletchley Park", em referência ao instituto de decodificação de segredos durante a Segunda Guerra Mundial.
    No filme, Radcliffe interpretará o cofundador da Rockstar Games, Sam Houser, descrito como "o gênio criativo de 'GTA'" pela BBC, enquanto Paxton fará o controverso advogado americano Jack Thompson, que causou a ira da comunidade gamer ao tentar banir os jogos da série por seu conteúdo violento.
    "'Game Changer' [título provisório] conta a história de um capítulo extraordinário no histórico deste jogo icônico, e revela seu impacto significativo na paisagem cultural".
    A BBC não deu uma data para a estreia de "Game Changer". No Reino Unido, o drama será transmitido pelo canal BBC Two.

    Jogos pagos podem ficar ainda mais caros através de microtransações


    Você lembra do truque das 99 vidas do "Sonic 2"? Do código da Konami? Há algum tempo, era normal ver "dicas de jogos" em capas de revistas de videogames. Isso aos poucos foi sumindo até que, mais recentemente, voltaram com tudo, mas numa forma um pouco mais capitalista. O exemplo mais recente é o Fatality fácil de "Mortal Kombat X" que pode ser feito pressionando apenas dois botões, mas no lugar de fazer um truque, isso agora é cobrado do jogador em forma de microtransação.
    Esse termo, que parece ter saído de um dicionário de 'ecomomiquês', é atualmente a principal forma de fazer jogos Free To Play (grátis para jogar) se tornarem rentáveis. Os pirulitos de "Candy Crush Soda Saga", por exemplo, são comprados em pacotes usando dinheiro real.
    Porém diferente de "Candy Crush Soda Saga", que é grátis para baixar, games com o "Evolve" e "Mortal Kombat X" são pagos (uma pequena fortuna, diga-se de passagem) e usam as microtransações para conseguir um pouco mais de dinheiro dos consumidores.
    Começando com o exemplo mais recente, "Mortal Kombat X", que tem pacotes com 5 Fatalities fáceis que custa R$ 2,50 ou o pacote com 30 que sai por R$ 11.
    Além dos Fatalities fáceis, o jogo possui um outro tipo de microtransação que é vendida nas lojas dos videogames: a liberação do conteúdo secreto, como Brutalities, Fatalities secundários, artes, músicas e mais uma infinidade de bônus que estão escondidos naKripta, um modo de jogo que poderia ser descrito como "caça ao tesouro". Para habilitar todos os itens desse modo, o jogador pode pagar R$ 39 e, literalmente, não ter que jogar esse modo.
    A reclamação por parte dos jogadores é que esse conteúdo que hoje é vendido, antigamente seria um truque - e que as revistas de videogames acabariam divulgando.
    A tabela abaixo mostra como "Mortal Kombat X" pode ficar muito mais caro, caso você pague por todas as microtransações que existem no jogo.

    O PREÇO TOTAL DO "MORTAL KOMBAT X"

    Jogo nos consolesR$ 250
    Pacote de KombateR$ 70
    Desbloqueio da CriptaR$ 39
    Pacote com 5 Fatalities FáceisR$ 2,50
    Pacote com 30 Fatalities FáceisR$ 22
    Sub-Zero Blue SteelR$ 4,50
    GoroR$ 10
    PREÇO TOTALR$ 387
    "Evolve" é outro título recente que está usando e abusando das microtransações para se tornar um pouco mais rentável. Isso vai das roupinhas para personagens, que são vendidas por R$ 4 e a dos monstros que não saem por menos de R$ 6.
    E vem mais por aí: a Turtle Rock, produtora do game, prometeu lançar novos monstros e caçadores no futuro, todos pagos. O único conteúdo grátis de "Evolve" serão os mapas.
    "Ao invés de jogar um monte de boas ideias fora, por que não juntá-las e colocá-las num DLC? O que esperamos é que as pessoas percebam o quanto os caçadores e monstros adicionam ao jogo, e que sintam que isso vale o investimento. Não há nada aqui que force as pessoas a gastar mais dinheiro com o game do que o que acharem confortável”, disse Phil Robb, um dos fundadores da Turtle Rock, em um comunicado no fórum oficial de “Evolve”.
    Assim como "Mortal Kombat X""Evolve" pode acabar ficando muito mais caro do que os R$ 250 que são cobrados pelo jogo e isso pode ser um dos motivos pela comunidade não ter se engajado tanto com o game. A verdade é que essa prática chegou para ficar nos games para consoles, resta saber se a estratégia de "Mortal Kombat X" vai afetar sua credibilidade perante a comunidade.

    Após 4 anos de testes, "Kerbal Space Program" será lançado na segunda (27)


    A desenvolvedora indie Squad revelou que seu projeto "Kerbal Space Program" finalmente sairá da fase de testes após quatro anos e será lançado oficialmente no próximo dia 27 de abril.
    No game, fãs assumem o controle de um programa de exploração espacial, construindo, lançando e administrando satélites e naves. Os personagens do jogo são os esverdeados Kerbals, que vivem em um universo regido por um sistema bem realista de física.
    Muito difícil por conta de seu realismo, o game tornou-se popular até mesmo entre funcionários da NASA.
    Até o dia do lançamento, os desenvolvedores da Squad revelarão algumas novidades que a versão 1.0 do game trará em seu blog oficial. Uma das adições que a atualização trará é a possibilidade de selecionar Kerbals mulheres.
    "Kerbal Space Program" tem versões para Windows, Linux e Mac.

    INTZ culpa longa viagem por derrota inicial em torneio de "LoL" na Turquia


    Com uma derrota e uma vitória na primeira rodada classificatória do International Wild Card Invitational de "League of Legends", o time brasileiro INTZ terá um dia difícil amanhã (22): com um ponto marcado e quatro partidas pela frente, os jogadores brazucas precisam de mais duas vitórias para avançar para as semifinais na sexta-feira.
    “O cansaço realmente pegou”, disse Micael Rodrigues, o micaO, "Tivemos muito pouco tempo para descansar desde a vitória em Florianópolis no sábado e toda a viagem até aqui".
    Lucas Almeida, um dos sócios-proprietários da INTZ, reconhece que o cansaço e o chamado 'jet lag' atrapalham o desempenho do time: "É a primeira viagem internacional deles", comentou. O horário em Istambul é 6 horas à frente do horário de Brasília.
    "Estavam cansados e não tinham experiência em jogar em uma partida internacional, foi uma soma de fatores que pesou contra a INTZ no primeiro jogo".
    A equipe escolheu um campeão diferente do usual na primeira partida, mas a estratégia para surpreender os australianos da Chiefs não deu certo. Após erros básicos da INTZ nos momentos iniciais, a vitória do time da Oceania se mostrou inevitável.
    Depois disso, a partida seguinte demorou horas para começar - mais tempo do que estava previsto, graças aos atrasos que costumam marcar os campeonatos de "League" - e nesse meio tempo, o time brasileiro desabou, literalmente, dormindo nos sofás e até no chão do estúdio da Riot Games.
    Parece que a soneca surtiu efeito, se não de todo físico, ao menos no estado psicológico da equipe brasileira. Os jogadores enfrentaram o time japonês Focus Me e desde o começo da partida era notável a segurança em comparação ao primeiro jogo.
    "Uma horinha de sono ajudou bastante", disse Gabriel “Revolta". "Fizemos um trabalho com o coach do time, para melhorar a atenção de todos durante o jogo", disse o manager Lucas. "Daí mostramos o jogo da INTZ e conseguimos fazer o que queremos aqui, que é vencer".
    Diante desses resultados, a INTZ precisa garantir pelo menos duas vitórias nas quatro partidas que restam para o time brasileiro: são 3 jogos amanhã e um na quinta-feira (23). Parece que o favoritismo dos brazucas será colocado à prova.
    Para o segundo dia de competição, a INTZ descartou treinos intensos e deve descansar para se acostumar com o horário local. “Tínhamos treinos marcados com times europeus, para aproveitar o ping local, mas já desmarcamos tudo”, contou Lucas. “Queremos nos recuperar para as partidas de amanhã e chegar com a energia interior que o time demonstrou no Brasil”.
    Vale mais do que dinheiro?
    O IWCI 2015 conta com sete participantes, que jogarão partidas classificatórias entre hoje (21) e quinta-feira (23) para decidir quem disputará a taça do torneio na Volkswagen Arena, na frente de 14 mil fãs em Istambul, na Turquia - e milhares de outros ao redor do mundo, acompanhando a grande final através do site da Riot Games.
    O time campeão garante uma vaga no Mid Season Invitacional, campeonato que rola em maio nos EUA com a participação das principais potências do "League": Coréia do Sul, EUA e Europa.
    O torneio na Turquia não paga nenhum prêmio em dinheiro, mas ganhar aqui dá a chance de faturar parte do prêmio de US$ 200 mil nos EUA em maio (US$ 100 mil para o campeão).
    Ganhar aqui também vale voltar para casa com pontos de moral para a próxima temporada do Campeonato Brasileiro de "League of Legends" e mais preparados para futuras competições internacionais.
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